En bon seigneur, je gère ma cité médiévale en prenant soin de mon peuple, tout en étant complaisant avec le clergé, la noblesse et le tiers-état. Mon domaine s’agrandit, j’élabore une stratégie basée sur le commerce des ressources et les points forts du clergé principalement.
Durant les premières heures de jeu, j’ai l’impression de jouer à un mix entre Timberborn pour la gestion des ressources, et The Universim sur la gestion indépendante des habitations par le peuple lui-même. Mais rapidement ma cité médiévale propose des mécaniques qui lui sont propres et m’entrainent dans une partie de gestion particulièrement plaisante.





Une gestion classique
Avec un certain nombre de jeux de gestions à mon actif, je prends rapidement mes marques. Les mécaniques de base reprennent les standards du genre. Mon objectif principal consiste à faire grandir ma communauté en rendant mon domaine attractif, augmentant ainsi la population. J’emploie alors ces nouveaux arrivants à de nouvelles tâches, produisant ainsi des ressources de plus en plus avancées.
Les ressources sont réparties en plusieurs catégories. La nourriture est bien sûr l’élément clé pour que ma population reste en vie, les matériaux de construction, puis les ressources de confort. Certains métiers demandent un niveau de qualification plus élevé, je gère les promotions des mes habitants, et plus un habitant est qualifié plus il a besoin de confort, et donc de ressources manufacturées.
L’interface et les tableaux de gestion sont clairs et efficaces. Il manque tout de même la disponibilité des ressources avec la quantité associée. Je m’explique. Suite à un recrutement massif, j’étais chaud patate sur les ressources alimentaires. Je devais agir avec précision pour rétablir l’équilibre entre l’offre et la demande. J’ai acheté des baies aux royaumes voisins, et augmenté ma production de pains et de fromages. Or les champs de blé n’indiquent pas la quantité produite, ni quand la récolte sera faite, un handicap lors des crises.
Graphiquement, le jeu fait carrément le café. Il est très beau, et propose un zoom me permettant d’apprécier les fruits de mon dur labeur. J’adore. La musique est passable, répétitive, mais en baissant le volume tout rentre dans l’ordre, mes oreilles sont sauvées.


Le clergé, la noblesse et le tiers-état
Voila un point différenciant intéressant. Le jeu m’invite à porter allégeance à l’une des 3 factions de l’époque médiévale, ou de répartir mes œufs dans plusieurs paniers. Dans le deuxième cas je perds l’exclusivité sur une faction, ce qui complique les relations et les accès aux améliorations cette dernière. Ce triptyque apporte une certaine profondeur dans la gestion de mon royaume.
Pour plaire au clergé, je construis des églises, une abbatiale, et surtout un monastère que j’agrandis au fil du temps. Les moines apportent le savoir, ainsi que des ressources de luxe comme le vin et le miel. Couplé à une stratégie d’exportation, les finances de mon royaume se portent on ne peut mieux.
Le tiers-état s’axe sur les marchés, les tavernes et les services apportés directement aux habitants de mon royaume. Il n’y a pas grand chose à faire en soit, pour attirer de nouveaux habitants je dois déjà rendre des zones attractives et complète en même temps les objectifs du tiers-état.
Pour finir, la noblesse demande la construction d’un fort. Ce dernier peut accueillir des soldats à entrainer. Armés d’une épée ou d’une lance, je les envoie en mission pour piller une ferme, escorter un noble, etc. En cas de réussite je récupère de l’or et des ressources, en cas d’échec des soldats meurent. J’aime beaucoup ce petit ajout.


Les bâtiments modulables, le gros point fort
Certains bâtiments spéciaux proposent des constructions sur mesures. Il y a le monastère, les églises, le fort, la taverne, les ponts en pierre, et les chefs d’œuvre. Lorsque je commence une de ces constructions, j’ai tout un tas d’éléments à disposer comme je le souhaite, jusqu’aux décorations. Une fois la construction terminée, je peux y revenir pour ajouter par exemple une nouvelle aile.
Prenons un exemple simple, la construction d’une église. Je place en premier lieu le bâtiment principal, y accole un clocher en pierre en prenant soin de régler sa hauteur, et ajoute une croix en or à son sommet. Je place ensuite une porte sur le côté et termine par la déco, quelques pierres tombales à l’arrière, une fontaine et un banc rustique à l’avant.
Une fois mon plan établi, la construction se lance. Plus elle est grande plus elle a besoin de matériaux. Le problème est que je suis plutôt ambitieux sur la taille des bâtiments, ce qui engendre une durée de construction parfois de plusieurs heures. L’attente est longue, et provoque des crises au sein de mon royaume. En effet, je me retrouve à sec sur tous les matériaux de construction ce qui entraine une baisse de l’exportation. Suit alors une crise financière que je dois gérer, et ce jusqu’à la fin de la construction.


En vrac
Les + : les habitants mécontents finissent par quitter le royaume mais il n’y a pas de départ en masse, les arbres de talent sont bien pensés, les édit apportent un plus, les écrans de gestions sont efficaces, les mods proposent pleins de nouveaux éléments, la déco est en majorité gratuite et instantanée, l’équilibrage est maîtrisé pour chaque composante du jeu.
Les – : l’ennui lors des phases d’attente, impossible de modifier la topographie du terrain, pas de château fort, manque de timer sur la fabrication des ressources, les besoins des habitants ne sont pas toujours très clairs, un bonheur trop facile à conserver, des ressources infinies.
Mon monastère est juste exceptionnel. Les frères font pousser de l’herbe et fabriquent leur vin. J’ai envie d’être moine.
Citation du live
1ère impression
Degré de fun
Sexytude
Envie d’y retourner
En résumé, ce jeu de gestion est une pépite. Très bien équilibré, c’est l’un des meilleurs auxquels j’ai joué ces dernières années. Je le conseille fortement.



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