L’attente, le fléau des jeux de gestion

Grand adepte des jeux de gestion, la majorité des titres ont un défaut commun, l’attente. Que ce soit les ressources ou la main d’œuvre, il y toujours un élément qui fait défaut et me force à patienter oisivement. Comment m’occuper ?

Le fléau

Prenons n’importe quel jeu de gestion, à un moment donné je vais attendre que mon action se termine. Cette attente peut aller de quelques minutes, jusqu’à plusieurs heures.

En attendant je vais prendre un café, mais ça augmente l’excitation et l’envie d’action. Une camomille peut-être ?

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Dans les jeux de type city builder, la construction d’un bâtiment demande d’accumuler les ressources nécessaires, puis la main d’œuvre. Pendant ce temps là, si je lance la construction d’un autre bâtiment, puis d’un 3è, je multiplie d’autant voir plus le temps d’attente pour voir toutes ces merveilles achevées.

Alors que les jeux de gestion d’entreprise comme Mad Games Tycoon 2 – excellent jeu soit dit en passant – propose de créer, éditer et produire un bien ou un service pour des clients toujours plus exigeants. Or le temps de production est incompressible et génère également de l’attente mais cette fois-ci par vagues régulières.

Afin de ne pas créer des files d’attente interminables, je m’arme de patience jusqu’à ce que les tâches en cours se terminent. Inutile d’attaquer la phase suivante prématurément.

Des parades non concluantes

Les développeurs ont bien conscience de ce problème majeur. Ils mettent en place des débuts de solution en multipliant les actions secondaires pendant que les tâches principales avancent dans leurs processus.

Timberborn propose une mécanique basée sur les factions, offrant au joueur de gérer plusieurs villages indépendants avec des échanges de ressources inter-villages. Cette approche est très intéressante car elle permet de jouer plusieurs parties en une seule, et diffuse les temps d’attente. Il y a un mieux, mais les gros projets demandent tout de même de patienter longuement.

D’autre jeux mettent en place la mécanique des raids. Ils s’agit d’envoyer un petit groupe réaliser une mission. La mission a une durée, des paramètres de réussite ou d’échec, et en fonction du résultat je gagne des ressources ou perds des membres du groupe. Foundation propose de former des soldats partant en mission d’escorte ou de pillage de fermes, alors que Frostpunk invite à explorer les environs à la recherche de survivants ou d’épaves. Dans les deux cas quelques clics suffisent à réaliser des missions ce qui ne comble en rien le fléau de l’attente.

Un bon jeu de gestion qui se respecte propose d’accélérer le temps, jusqu’à 3 ou 4 fois de manière générale. Mais malgré cette accélération je peux patienter assez longtemps pour voir mes objectifs en cours se réaliser. Sans cette option les jeux seraient simplement injouables.

La priorisation des actions est également un élément majeur de ce type de jeu, et permet de pallier un peu à l’ennui. Par exemple si dans un city builer je lance la construction d’un bâtiment demandant beaucoup de pierres, je peux ajouter une carrière et la prioriser afin qu’elle se construise avant ma construction principale. Ainsi je peux produire plus rapidement des pierres. C’est un bonus apportant une certaine flexibilité dans ce type de jeux.

Malheureusement ces parades bien qu’intéressantes sont parfois superficielles et loin d’être suffisantes. Alors quelles solutions de fond pourraient apporter les game designers ?

Alors quelles solutions ?

Pour ma part je streame sur ma chaine Twitch et aime papoter en jouant. Le temps passe donc plus rapidement avec vous, mais malgré ça je ressens cette envie d’en faire plus.

Le jeu pourrait augmenter les ressources produites par minute, mais une partie se terminerait beaucoup plus rapidement, autant jouer en mode libre directement. Ajouter une touche décalant le temps jusqu’à la fin de l’action en cours enlèverait le côté temps réel. Le « j’ai tout vu de mon empire » en prendrait un coup.

Non, il faudrait apporter quelque chose de nouveau, un élément de gameplay brisant les codes du genre, une innovation réelle et utile au service du temps et du joueur. Je lance une idée venant de Dungeon Keeper mais en allant plus loin. Je pourrais cliquer sur n’importe quel personnage pour l’incarner en FPS. J’effectuerai ainsi les tâches moi-même avec une performance x5.

… Le croisement parfait entre Dungeon Keeper 2 et Astroneer, ce serait juste géant.

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